Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
02 Juni 2024 
(0) 
01 Juni 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
31 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
30 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
29 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
28 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
27 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
26 Mei 2024 
(0) 
25 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
24 Mei 2024 
(0) 
23 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(2) 
22 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
21 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
20 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
18 Mei 2024 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
17 Mei 2024 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
16 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
15 Mei 2024 
(2) 
(1) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
14 Mei 2024 
(0) 
(2) 
(2) 
(1) 
(0) 
(2) 
13 Mei 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 Mei 2024 
(4) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 Mei 2024 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
08 Mei 2024 
(0) 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
Retro Geschiedenis: de PlayStation War
Een Industrie Die Verandert...
Gamed Most Loved - Best Reviewed
Het Jaar 2003
Nieuws:

Nieuwe Perfect Dark Zero details


Door Rene Groen op 11-09-2005 om 14:44
Bron: Perfect Dark Zero website

Perfect Dark Zero leek de perfecte shooter voor de Xbox 360 te gaan worden, maar kreeg nogal wat kritiek toen het eenmaal naar buiten werd gebracht in speelsessies. In een interview wordt nog maar eens aangegeven wat de game zoal te bieden heeft.

Het interview werd gehouden met Chris Tilston, al 13 jaar werkzaam bij Rare in verschillende rollen. Ook is hij verbonden aan Perfect Dark Zero over de multiplayer mode wilde hij nog wel wat dingen kwijt. Wij zetten ze voor je op een rijtje:

Armor

In Perfect Dark 64 en Goldeneye diende de armor als volle bescherming en daarmee werd het een tweede gezondheid voor de speler. De beste tactiek was dan ook om de vijand te doden, de armor te pakken en dit proces te herhalen. In Perfect Dark Zero zijn er wapens die door het armor heen kunnen komen en hierdoor meteen directe schade aan kunnen richten, waardoor de gezondheid langzaam afneemt. Dit betekent dat wanneer iemand je vermoord en jij hebt ook schade bij hem aangebracht, je terug kunt komen en die ander niet op volle gezondheid is. Ze zullen dus erg goed moeten zijn om je volledig te domineren, wat zorgt voor een eerlijker systeem. Uiteraard zullen de betere spelers nog steeds winnen, maar het zal dan eerder 10-1 worden dan 10-0.

Health

De health komt in twee soorten; permanente schade en tijdelijke shock schade.

- Kogels hebben een permanente schade, maar ook een tijdelijke schade. Mocht je geraakt worden door een sniper rifle dan kan dit zorgen voor een schade van 90%. Weet je weg te komen en een tijd buiten schot te blijven dan kan dit zich terug laten brengen tot een schade van 50%.
- Melee aanvallen zorgen met alle wapens voor een tijdelijke schade. Mocht iemand dus op je afkomen en je raken, dan kan je proberen weg te komen waarna de schade zich volledig hersteld.
- Schade van valpartijen zijn ook tijdelijk. Spring je van een hoog gedeelte af (om bijvoorbeeld een short cut te nemen) dan zal je tijdelijk schade hebben, maar dit zal zich na ongeveer 5 seconden herstellen.

Damage

Het damage systeem is gelijk aan die van Perfect Dark. Iemand in zijn hoofd schieten zorgt voor meer schade dan iemand in de arm te raken.

Movement

De snelheid van de speler is afhankelijk van het wapen dat hij met zich meedraagt.
- Ongewapend ben je het snelste, maar kun je uiteraard geen tegenstand bieden
- Hieropvolgend zijn pistolen en wapens welke je weg kunt gooien (granaten, etc.)
- Onderaan de ladder zijn de grote wapens zoals een rocket launcher of een sniper rifle. Wanneer je deze met je meedraagt zul je het langzaamst voortbewegen.

Inventory

In Perfect Dark Zero heeft elke speler 4 slots om wapens met zich mee te drapen. Wapens die krachtiger zijn vereisen meer slots. Hierdoor moet er meer balans gevonden worden in wat een speler met zich mee kan dragen. Hiermee willen ze voorkomen dat een speler niet zowel een rocket launcher (verre afstanden) als een shotgun (kleine afstand) met zich meedraagt. Als je dus dat grote wapen wilt zul je een ander wapen op moeten offeren.

Map system

Ieder multiplayer level heeft een kleine rader op het scherm welke vrienden en vijanden toont.
Beginnende spelers kunnen op een onbekende map aan laten geven hoe ze het snelst bij bepaalde punten komen. Meer ervaren spelers kunnen waypoints plaatsen die alleen team mates kunnen zien. Ook kunnen ze deze punten gebruiken om te fungeren als een leider en de groep te sturen. Met name in de Dark Ops mode zal dit zeer bruikbaar zijn.

Radar system

De bedoeling van de multiplayer mode was om de speler de ervaring te geven alsof je met iemand speelt die naast je zit. Deze ervaring diende ook overgebracht te worden in het systeem van de radar wanneer een geweer af gaat:
- Luideren, meer krachtige wapens blijven langer bestaan
- Geluidloze wapens zijn niet zichtbaar op de rader, maar doen ook minder schade aan
- Er zitten wapens in het spel die de radar kunnen manipuleren.

Team colors

Rood is de vijand, groen is je vriend. Niemand krijgt hierin een voordeel omdat beide kleuren lastig te zien zijn op bepaalde achtergronden. Je kunt ook door vrienden geraakt worden, dus friendly fire is ook gevaarlijk.

Vraag: Hebben de singleplayer en multiplayer aspecten veel met elkaar in gelijkenis? Hoe beďnvloed de ontwikkeling van de ene mode de ander?
Tilston: Beide opties hebben veel gelijke zaken en er is zelfs een connectie tussen de Deathmatch mode en de singleplayer storyline. Achtergronden in multiplayer verband zijn gebasserd op die uit de singleplayer, terwijl de wapens en het health system in beide gelijk is.

Het multiplayer gedeelte draaide vrij snel en de balans van wapens kwam vooral voort door het grote scala matches op de Xbox. Veel evoluties binnen de mechaniek zou vervolgens weer terug komen in de singleplayer.

Gekeken naar de controls; alles is gedaan vanuit het multiplayer standpunt. Hierdoor is de snelle multiplayer omgeving bewaard gebleken.

Vraag: Wat kun je ons vertellen over het design aspect van Perfect Dark Zero? Wat waren je doelen en hoe heb je met deze doelen gewerkt?
Tilston: We wilden iets maken met een goede balans, gekeken naar plezier. Het moest gebalanceerd zijn om te overleven in een grote omgeving waar mensen constant krachtige wapens gebruiken. Veel wapens zijn daardoor gebalanceerd op veel meer factors dan enkel schade en vuurgraad. Sommige hiervan zijn de nauwkeurigheid van het wapen, de tijd om te reloaden, de ammo welke het wapen met zich mee kan drapen, de afstand welke het wapen kan overbruggen en hoe goed het is tegenover armor.

Ook wilden we de originele multiplayer fans van Perfect Dark bepaalde bekende aspecten meegeven. Dit hebben we verwerkt in Deathmatch mode en daarnaast geprobeerd nieuwe aspecten door te voeren in Dark Ops. Helaas betekend dit dat de multiplayer eigenlijk twee verschillende games zijn. Deze slechte kant zit in het aantal werk welke we moesten doen, maar voor degene die de game koopt is dit een groot pluspunt. (Wanneer je bots meerekent, welke zowel offline als online kunnen, dan hebben we te maken met drie type games.)

Deatmatch is vergelijkbaar met die van Perfect Dark 64. Dit is te zien in de set van wapens (welke volledig kunnen worden customized) en de respawn van spelers wanneer ze sterven. Dark Ops aan de andere kant geeft de speler slechts één leven. In deze mode wilden we bereiken dat de speler niet wist welk wapen zijn tegenstander heeft totdat deze daadwerkelijk voor je staat.

Toen we secondaries op de wapens aanbrachten wilden we dat de gameplay zijwaards ging en hiermee de spelers meer opties gaven. We wilden niet dat de secondaries gebruikt werden om sneller te schieten, maar juist om de speler op een andere manier te laten spelen. Ze geven een diepgang en op het juiste moment gebruikt kunnen ze meer balans aanbrengen in een vuurgevecht. Dit was een gecompliceerd proces waarbij bepaalde zaken die het niet haalden vervangen werden door betere opties.

Wanneer een speler technisch begaafd is en een goed gevoel voor geweren heeft zal deze vanzelf ontdekken wanneer het beste moment is om secondaries te gebruiken. Neem bijvoorbeeld een geluidsdemper. Een goede technische speler in Dark Ops zal bijvoorbeeld twee metgezellen met geluidloze wapens naar voren sturen en ze in een goede positie zetten. Vervolgens zal het 'hoofd' een andere route nemen. Vervolgens kun je geruisloze schoeten afvoeren wat voor een verassing zorgt omdat dit niet op de rader te zien is. Hiermee verras je de tegenstander en kun je een slag winnen.


17:26  Game Boy Micro duidelijk het kleine broertje
14:11  Vara programma Kassa gaat in op de PSP
 Reacties (1)
 Pagina: 1
Gast (80.201.62.xxx) op 11-09-2005 om 15:03
ben eens benieuwd of deze titel iets gaat worden... nog voor er iets bekend was over deze titel, en nog voor er screens enzo waren, dacht ik dat dit een superhit ging worden... Maar mijn intresse is serieus afgezwakt, ik heb nu zelfs het gevoel dat dit maar een middelmatige game gaat worden...

 Pagina: 1

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Perfect Dark Zero
Type:
Game
Releasedatum:
02-12-2005
Ontwikkelaar:
Rare
Uitgever:
Microsoft
Media:








Meer media