Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
02 Juni 2024 
(0) 
01 Juni 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
31 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
30 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
29 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
28 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
27 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
26 Mei 2024 
(0) 
25 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
24 Mei 2024 
(0) 
23 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(2) 
22 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
21 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
20 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
18 Mei 2024 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
17 Mei 2024 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
16 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
15 Mei 2024 
(2) 
(1) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
14 Mei 2024 
(0) 
(2) 
(2) 
(1) 
(0) 
(2) 
13 Mei 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 Mei 2024 
(4) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 Mei 2024 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
08 Mei 2024 
(0) 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
Paper Mario: The Thousand-Year Door
Gamed Gamekalender Juni 2024
Tales of Kenzera: Zau
Sand Land
Nieuws:

Ancel over King Kong, BG&E, Rayman en meer


Door Rene Groen op 04-01-2006 om 00:13
Bron: Eurogamer

Wanneer je de game King Kong noemt word deze negen van de tien keer verbonden aan Peter Jackson. Het is echter Michel Ancel die de game vorm heeft weten te geven, en een interview met de beste man is dan ook zeker op zijn plaats.

Over verschillende onderwerpen wilde Michel Ancel zijn mening graag kwijt. Omdat echter niet iedereen de Engelse taal heel goed beheerst hebben we het hele interview voor je vertaald. Jawel mensen, bij Gamed doen we graag wat voor onze bezoekers.

Eurogamer: Wie is het sterkste karakter uit King Kong?
Ancel: Dat is duidelijk Ann. Ze houd haar hoofd koel, wat niet het geval is bij Kong en de andere mannen. Zij is degene die de gedachte verandert van Kong. Aan het eind van de game en de film zegt Carl Denham: "It was beauty killed the best." In zekere zin is zij degene die alles veranderd.

Eurogamer: In hoeverre was Jackson betrokken bij het project na de eerste contacten en in wat voor vorm vond dat plaats?
Ancel: Peter was zeer geabsordeerd door de film, maar hij gaf ons de tijd bij het begin van de productie. Deze vroege ontmoetingen hielpen ons met grote besluiten, waaronder hoe het is om met Kong te spelen, hoe alles om je heen gebeurt in first-person, hoe je de omgeving kunt gebruiken, het verwijderen van de HUD, etc. In feite opende Peter op deze manieren de deuren tot Skull Island en gaf ons de vrijheid om te doen wat we wilden.

Eurogamer: Denk je dat Jackson videogames 'begrijpt'?
Ancel: Hij is een speler, en tegelijkertijd een maker met goede technieken met veel analyses. Wanneer hij de tijd neemt zal hij het zeker 'begrijpen' hoe alles werkt.

Eurogamer: Heb je de film gezien voordat de game klaar was?
Ancel: Nee, dat was een geheim. Toen ik het zag ontdekte ik veel ongelofelijke punten welke gelijk waren binnen de game. Dit terwijl we niet eens alle uiteindelijke details hadden om dit soort scenes te maken.

Eurogamer: Waar denk je dat de meeste film naar game vertalingen mis gaan?
Ancel: Het zou arrogant zijn om onze game als voorbeeld te nemen van een goede overzetting. We hebben beslissingen en risico's genomen die soms zeer gevaarlijk waren. Ik denk dat je hiermee het succes bereikt voor een overzetting van film naar game. Wanneer je een game maakt gaan sommige delen puur over onderzoek, terwijl andere delen puur gebaseerd zijn op klassieke ideeën. Door de tijd en het budget bij licenties is het vaak lastig om risico's te nemen en innoveren. Voor King Kong gold dat innovatie een grote moeite was voor het team, het was uiteraard wel een uitdaging om het geheel af te krijgen zonder levels en ideeën weg te halen.
Aan de andere kant, soms worden goede licenties omgevormd in standaard gameplay die niet echt een overeenkomst hebben met het doel van de film. De juiste oplossing is dan ook een combinatie van innovatie en stabiele ideeën.

Eurogamer: Denk je dat de benadering van King Kong de ideale manier is om een film over te zetten naar een game?
Ancel: Het is een geheel nieuwe benadering en we zijn er erg trots op, maar het kan geperfectioneerd worden. De volgende stap zou zijn om op dezelfde plaatsen te werken als het filmteam, om zo de overdracht van informatie zo optimaal mogelijk te maken.

Uiteraard, de ideale situatie zou zijn om meer tijd te nemen voor innovatie. Een game gebaseerd op een film, een boek, een sport, of wat dan ook is interessant omdat het een frame creëert waarbinnen je moet werken. Wanneer je aan een kartgame werkt heb je te maken met de sensatie die je kunt analyseren binnen de realiteit, waarbij het je bedoeling is om het leuk te maken om te spelen. Wanneer het gebaseerd is op een verhaal werkt het eigenlijk hetzelfde; de emotie van de film kan je leiden in de beslissingen die je moet maken in termen van gameplay.

Eurogamer: Vond je de ervaring beperkt in zijn geheel gezien?
Ancel: Artistiek gezien niet echt. Soms zijn restricties een manier die je restricties opleggen waardoor je anders moet denken.

Eurogamer: Wanneer je King Kong zou mogen maken vanaf een nulpunt, zonder een film die gepaard zit met de game, zou je het dan op dezelfde manier doen?
Ancel: Nee, uiteraard niet. Wanneer je de volle controle hebt zet je je eigen grenzen en word de creatie compleet anders.

Eurogamer: Het moet lastig geweest zijn om een game te ontwikkelen voor zoveel verschillende formats. Welke versie was het lastigst?
Ancel: Ik heb zelf gewerkt aan de PlayStation 2 versie. De Xbox en GameCube versie werden hierop gebaseerd en ontwikkelt in Montpellier, maar uiteraard waren er ook andere studios gemoeid voor het wijde scala aan platforms.

Eurogamer: Zou je nog eens aan een andere filmgame werken?
Ancel: Waarom niet?

Eurogamer: Welke van de twee leidende vrouwen kwamen beter naar voren: Jade of Ann?
Ancel: Duidelijk Ann, welke populairder is dan Jade. Ze is de vriend van één van de grootste mannen ter wereld, namelijk Kong. Jade daarentegen heeft allen een onbekend varken bij haar.

Eurogamer: Zijn er plannen om verder te gaan met de Beyond Good & Evil serie?
Ancel: Ik zou het graag willen en het is constant in mijn gedachte. Wie weet, op een dag.

Eurogamer: Waarom denk je dat de game niet zo goed verkocht, ondanks de vele positieve reviews?
Ancel: Waarom eten mensen in McDonald's wanneer ze beter eten kunnen krijgen voor dezelfde prijs? Ten eerste weten ze niet dat er een mooi klein restaurant is niet ver van hun huis, en ten tweede zoeken ze er niet naar. Wanneer een product onbekend is, zelfs wanneer het goed is, is het een dood product. Goede marketing en reviews kunnen geen franchise creëeren in één jaar. Wanneer een nieuwe game echt goed is zal een tweede deel misschien voor een verhoging van de populariteit zorgen, en de derde pas het grote geld. Wanneer je kijkt naar de meeste franchises gebaseerd op een licentie, dan zul je je realiseren dat er tijd voor nodig is om groot te worden.

Eurogamer: En Rayman, ben je daar klaar mee voor nu of kan deze ooit nog terugkeren?
Ancel: De wereld van Rayman is zeer verfrissend, dus waarom niet!

Eurogamer: Hoe denk je over het "HD tijdperk" concept, welke geďntroduceerd is door Microsoft en Sony? Al deze praat over graphics, is het allemaal mogelijk en is het de juiste richting?
Ancel: voor mij is de juiste richting de interface en gameplay innovatie. Het zal nieuwe spelers naar de wereld van games brengen, veel meer dan enkel betere audio of mooiere beelden. Toch, wanneer we al deze elementen samen bekijken, zal het leiden tot een betere verdieping.

Eurogamer: Wat zal de gamers het meeste doen verheugen binnen de next-gen machines?
Ancel: Op de korte termijn de audio en visuele prestaties, maar voor de langere termijn moeten we het meer zoeken op het gebied van interfaces, multiplayer en goede concepten welke het beste gebruik maken van deze features.

Eurogamer: Hoe denk je over het aantal game sequels in de markt?
Ancel: Wanneer ze de kwaliteit van de ervaring verhogen is het perfect, maar wanneer ze enkel gemaakt worden om geld binnen te brengen, dan is het gevaarlijk voor de markt.

Eurogamer: Hoe denk je over de recente uitlatingen van Roger Ebert, welke zijn zorgen uit over de relatieve artstistieke bijdrage aan een game of film?
Ancel: Mensen denken dat de controle van een game in de handen ligt van de speler, welke dus artistiek gestuurd kunnen worden. Mijn gevoel is dat een maker van games een situatie bouwt waarin de speler emoties meemaakt. De creatie van zo'n emotionele situatie is zeer complet. Weet je, er is een taal binnen het design van een game, en mensen die deze taal niet begrijpen snappen niet wat een game goed of slecht maakt. Deze taal is gebaseerd op zeer primitieve ingrediënten, zoals frustraties over het hebben van kracht, het handelen met angst en overtuiging. De subtiele balans van honderd van dit soort elementen word gedaan door de makers van een game, door het gebruik van beelden, audio en het meest belangrijke, de game regels. Wanneer we een game designen maken we keuzes die hun invloed kennen op het uiteindelijke resultaat. Voor sommige games kunnen deze keuzes vergeleken worden met kunst, juist omdat je een hoge mate van emotie creëert.


00:14  Jacked helpt mee aan campagne tegen kanker
00:13  Sid Meier heeft interesse in next-gen consoles
 Reacties (2)
 Pagina: 1
Gast (84.192.42.xxx) op 04-01-2006 om 21:08
saai...

Rene Groen (Eindredacteur) op 04-01-2006 om 21:32 [Niv: 747 / Exp: 37359]
Heb je uberhaupt de moeite genomen om het te lezen?

 Pagina: 1

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Peter Jackson's King Kong: The Official Game
Type:
Game
Releasedatum:
17-11-2005
Ontwikkelaar:
Ubisoft
Uitgever:
Ubisoft
Media:







Meer media